המדף הז'אנרי: Racing the beam – איאן בוגוסט, ניק מונפורט. סיפורו של האטארי 2600

ב-2009 החלה MIT להוציא סדרת ספרים על קונסולות משחקי מחשב. הם הוציאו ספרים על נינטנדו NES, אמיגה, נינטנדו Wii או הספר בו אנו מתמקדים (הספר הראשון בסדרה): על אטארי 2600. הספרים לא עוסקים בהצלחה מסחרית של הקונסולות, אלא בהשפעה התרבותית האדירה שלהם על החיים בארה"ב.

קראתי שני ספרים: את Codename Revolution על הנינטנדו Wii ואת Racing the beam על האטארי 2600.

על הראשון לא נראה לי שאכתוב ביקורת. אבל האטארי 2600 הוא אחד מסמלי האייטיז. קשה לדמיין חדר של טינאייג'ר אמריקאי מתחילת שנות השמונים בלי האטארי שלו. אפשר להבחין בו בתפאורה של סרטים כמו E.T או גרמלינס.

חייבים לשפוך כמה מילים על הקונסולה והספר.

המדף הז’אנרי: Racing the beam – איאן בוגוסט, ניק מונפורט. סיפורו של האטארי 2600
[הספר באמזון]

האטארי 2600 הוא האבא של כל קונסולות המשחק המודרניות. כן, היו נסיונות אחרים בשוק שיצאו יחד איתו, אבל הם נכשלו לגמרי. אם אתם לא ארכיאלוגיים של משחקי מחשב בטח לא שמעתם עליהם.

האטארי יצא לשוק ב-1977. חמש שנים אחרי שפונג הפך ללהיט פאבים ענק, ושורה של משחקי ארקייד (שמפעילים עם מטבעות) הביאה משחקי מחשב לציבור הרחב. אטארי נורא רצתה להביא את משחקי המחשב האלה לתוך הבית הפרטי.

רק מה, מכונות הארקייד הורכבו ממעבדים וציוד יקר מדי. לא היה שום סיכוי לייצר אותן במחיר שצרכן פרטי יכול להרשות. מה גם שכל מכונה הריצה משחק אחד בדיוק, ואטארי חיפשה משהו שיאפשר לאנשים לשחק הרבה משחקים בבית.

המכונה שהם יצרו הייתה פשרה בכל מובן אפשרי. המעבד היה איטי, מקום האכסון היה מאד מוגבל, והכי חשוב: צורת ציור הגראפיקה הייתה מוזרה:

באותם הימים טלוויזיות הורכבות מקרן שרצה על המרקע (משמאל לימין) וציירה כל שורה בנפרד. התוכנה הייתה צריכה לומר לקרן בכל רגע נתון מה לצייר. היה חשוב מאד שהתוכנה תחשב באותה המהירות בה הקרן זזה – כי אין אפשרות לומר לקרן מה לעשות בעתיד, אלא רק במקום בו היא נמצאת ברגע נתון. נהגו לומר שהתוכניתנים רדפו אחרי הקרן שמציירת את הגרפיקה על המרקע, ומכאן שם הספר: racing the beam.

השיטה הזאת – וזה מאד חשוב – לא איפשרה מסך שנגלל הצידה (סטייל מריו). רק מסך שנגלל למטה-למעלה. זאת אחת הסיבות שלאטארי מעולם לא היה משחק מתחרה בסופר מריו.

מצד שני, הכוח של אטארי היה בכך שהקונסולה התייחסה לתוכניתן כמו אל אלוהים. היה אפשר לתכנת ולשחק עם כל דבר קטן במערכת. זה כל כך שונה מהגישה העכשווית בה יצרנים עושים הכל כדי להגביל את התוכניתנים לדברים מסוימים.

קחו למשל את השעון החכם שלי, Pebble (פרסמתי לזה אפליקציה לא מזמן). ה-pebble תוכנן כך שתוכלו לחבר אותו ב-bluetooth לסלולרי שלכם (בעזרת תוכנה שהכין היצרן). אממה, אני רציתי, מכל מיני סיבות, לחבר אותו למחשב שלי. זה מעשה (כמעט) בלתי אפשרי. היה מישהו שכתב קוד שעושה את זה, אבל אז pebble קנו אותו והורידו את הקוד מהרשת. עד כי כך הם לא רוצים שהתוכניתנים יעשו מה שבא להם עם השעון.

העובדה שאטארי נתנה לתוכניתנים חופש יצירה, הפכה אותה לחביבת ההאקרים (למגזין ההאקרים המיתולוגי קוראים 2600 תיקון: ראו תגובה למטה), וכר פורה לכמה מההאקים המפורסמים בהיסטוריה.

דוגמא לכך היא ההאק של Yar's Revenge (אחד ממשחקי הוידאו הפופולריים בכל הזמנים). הווארד ורשאו, מתכנת המשחק רצה שהרקע של השלבים יהיה רנדומלי. היה לאטארי מחולל מספרים רנדומליים, רק שקוד המשחק היה כל כך עמוס, שלא נשאר מקום על הדיסקט למחולל המספרים הרנדומליים.

מה עשה ורשאו? הוא שם לב שבעצם כבר יש לו רצף מספרים רנדומלי במשחק: קוד המשחק עצמו! כשהקוד מתורגם לשפת מכונה, הוא נהיה בעצם רצף מספרים, שנראים די רנדומליים. ורשאו השתמש ברצף הזה בשביל יצירת הרקע. גאוניות לשמה.

Racing the beam עובר על ההיסטוריה המלאה של האטארי 2600. מההתחלה היבשה עם מפרט טכני, דרך ההצלחה הגדולה, משבר משחקי המחשב הגדול של 1983 (חשבו אז שמשחקי מחשב היה טרנד זמני שעבר מהעולם), ההצלחה המחודשת אחרי המשבר – ועד ימינו אנו, עם תוכניתנים חובבים שיוצרים דמואים ומשחקי מחשב חדשים למערכת.

אחד הדברים המעניינים בקשר לאטארי, זה כמה ההצלחות שלו לא שרדו את מבחן תודעת הזמן.

המשחקים הכי פופולריים של האטארי היו Adventure (שידוע עכשיו בגלל ביצת ההפתעה שהוטמנה בו וכיכבה בהיכון שחקן אחד), Yar's revenge ו-pitfall!. האחרון היה משחק הפלטפורמה הראשון אי פעם (כמדומני), והיה תופעה תרבותית עם אפילו סדרת טלוויזיה מצוירת משלו. מישהו מתחת לגיל שלושים מכיר את המשחקים האלה? הדמויות שלהם? המשחקיות?

הסיבה שהם לא שרדו היא לא בגלל שהם פחות כיפיים ממשחקים כיום. הרי מריו יצא באותה התקופה, והוא כיף אדיר גם עכשיו. רק שכל משחקי אטארי היו תלויים לחלוטין במערכת. הם עבדו טוב *רק* עליה, וכיף לשחק אותם *רק* עם הג'ויסטיק המיוחד של אטארי עם כפתור אדום אחד.

היתרון של האטארי, שהתוכניתן שלט לגמרי במערכת, הוא החסרון שלה בכל מה שקשור לשרידת מבחן הזמן.

Racing the beam הוא אחלה ספר לכל מי שמתעניין במשחקי מחשב וההיסטוריה שלהם. הוא יצר גל חדש של התעניינות באטארי, ושורת משחקים חדשה שנוצרו בידי חובבים. הנה רשימת המשחקים שיצאו ב-2015 למשל.

כשהייתי בכנס האקרים בהאנובר, היו שם כמה חבר'ה בני 40 פלוס שעושים דמואים לאטארי. אחד מהם הראה לי דמו עטור פרסים שיצר (ראו למטה).

הם הביאו איתם מכונת אטארי מהבית. בגלל שהם גרמנים היא שמורה כבר למעלה משלושים שנה במצב טיפ טופ ונראית הרגע כאילו יצאה מהמפעל.

נתנו לי לשחק כמה משחקים – והם אדירים. הגראפיקה כמובן פיכסה, אבל מה זה משנה? הרי משחקים נערכים בעיקר בדמיון, וגראפיקה ריאליסטית הורסת יותר מעוזרת.

הקצב, המשחקיות והכיף הכללי עדיין שם כמו פעם. אם תתנו לטינאייג'ר עכשווי אטארי 2600, סביר להניח שהוא יהנה (כמעט) כמו הטינאייג'ר של שנות השמונים.

[Racing the beam – איאן בוגוסט, ניק מונפורט (אמזון). 193 עמודים, 2009]

3 תגובות

  1. עידן הגיב:

    הי ניימן, שתי הערות ברשותך:

    א. המספרים הם רנדומליים, לא המשחקים.
    ב. למיטב ידיעתי, המגזין 2600 קרוי ע"ש התדירות שאפשרה backdoor במרכזיות של AT&T (אותה תדירות של משרוקיות שהגיעו כמתנה באריזות של Cap'n Crunch).

  2. עזי הגיב:

    הסיבה שהמתכנתים נאלצו "לרדוף אחרי הקרן" נבעה מכך שלא היה לאטארי Video Frame Buffer (זכרון שמכיל את כל הפרטים שאמורים להיות מוצגים על המסך והמערכת כבר יודעת לסנכרן את העברת הנתונים מהזכרון למסך ה-CRT).

    אגב, החסרון הזה הפך מהר מאוד ליתרון, כי המערכת הגראפית של האטארי יכלה להציג רק 5 ספרייטים (דמויות דו מימדיות) בו זמנית על המסך. אבל ברגע שדמות מסוימת צוירה כבר בצד הימני של המסך, אפשר להזיז אותה ולצייר אותה מחדש בצד השמאלי של המסך ומן הסתם בגלל שדמות , שצויירה לא נעלמת מהמסך, אתה תקבל שתי דמויות.

    עוד יתרון הוא דרך להתגבר על מגבלת ה-4 צבעים. הזכרון הספיק רק ל-4 צבעים (רקע ו-3 צבעים), אבל בגלל שכל שורה צוירה בנפרד, היה ניתן לבחור לכל שורה 4 צבעים שונים (מתך 128), זה מה שמאפשר את אפקט הגוונים המרשים שאופייני לאטארי.

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *

Subscribe without commenting